Investigadores identificaram que os dados podem ajudar a fornecer mais pistas sobre os efeitos dos videojogos no nosso bem-estar.
Por décadas, legisladores, investigadores, jornalistas e pais se preocuparam com o facto de os videojogos serem maus para nós: que incentivam o comportamento violento ou prejudicam a saúde mental. Esses medos espalharam-se em decisões políticas que afetam milhões de pessoas. A Organização Mundial da Saúde (OMS) adicionou “distúrbio de jogos” à sua Classificação Internacional de Doenças (CID) em 2019, enquanto a China restringe menores de 18 anos de jogar por mais de três horas por semana numa tentativa de evitar que menores se tornem viciados.
No entanto, nos últimos anos, uma crescente quantidade de pesquisas argumenta que os videojogos são de facto bons para nós, melhorando a cognição, aliviando o stress e reforçando as habilidades de comunicação.
A realidade, sugere um novo estudo, é que simplesmente não temos uma boa noção de como os jogos afetam nosso bem-estar, se é que o afeta.
A pesquisa, descrita na revista Royal Society Open Science no mês de julho, encontrou pouca ou nenhuma evidência de uma conexão causal entre o jogo e o bem-estar, o que significa que o tempo gasto jogando jogos não teve um efeito negativo nem positivo na saúde emocional dos jogadores.
Investigadores do Oxford Internet Institute (OII) da Universidade de Oxford analisaram quanto tempo 38.935 jogadores passaram jogando sete jogos diferentes: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders e The Crew 2. Esses dados foram fornecidos diretamente pelos editores dos jogos, uma raridade, já que a grande maioria dos estudos sobre videojogos se baseia nos relatos dos jogadores sobre quanto tempo passam a jogar. A equipas de Oxford diz que esses dados são tendenciosos e raramente precisos.
O bem-estar dos jogadores foi avaliado por meio de três pesquisas realizadas a cada duas semanas durante um período de seis semanas. As pessoas classificaram a frequência com que experimentaram sentimentos, incluindo “bons” e “maus”, e mediram a sua satisfação geral com a vida usando a escala Cantril, com uma escada imaginária onde o nível superior representa sua melhor vida possível.
Além disso, responderam perguntas sobre as suas experiências e motivações. Os investigadores dizem que examinar o bem-estar emocional dos jogadores por meio dos seus humores e experiências emocionais é um trampolim para avaliar a saúde mental.
Embora a quantidade de tempo que os participantes passaram jogando tenha mostrado pouco ou nenhum impacto no seu bem-estar, e a maneira como se sentiram não influenciou por quanto tempo passaram a jogar, as suas motivações tiveram impacto no seu estado emocional. Os participantes que jogavam porque queriam, em vez de se sentirem compelidos a jogar para obter uma pontuação alta, por exemplo, relataram níveis mais altos de bem-estar, embora a relação fosse pequena. Os jogadores precisariam gastar 10 horas adicionais por dia, além da sua média de tempo de jogo, para que qualquer efeito percetível fosse observado.
A pesquisa baseia-se nas descobertas de um estudo menor que a mesma equipa publicou em 2020 e que encontrou uma pequena relação positiva entre o jogo e o bem-estar. Este novo estudo é o maior do seu tipo, baseado no comportamento real do jogador e recolhido de jogos reais. De acordo com os autores, esse é o primeiro passo para determinar explicitamente os efeitos causais no bem-estar do mundo real ao se jogar videojogos.
As descobertas demonstram a complexidade de tirar conclusões definitivas sobre como e por que jogar videojogos nos afeta. A ciência de pesquisar jogos é relativamente nova, e estudá-los é difícil por causa de sua variedade: uma simples aplicação de quebra-cabeças num smartphone é muito diferente de um jogo multiplayer online massivo, e os jogos modernos contêm grandes quantidades de dados. Outro fator é que a tecnologia do setor evolui mais rapidamente do que os investigadores podem realizar estudos, o que significa que as suas metodologias para estudar os efeitos na saúde mental ou agressão podem ser controversas.
A base de evidências da qual a OMS e as autoridades chinesas estão a basear-se é “lixo” e seriamente incompatível com a escala das decisões baseadas nelas, diz Andrew Przybylski, investigador sénior do Oxford Internet Institute e coautor do relatório. “Isso não quer dizer que países, pais e reguladores não tenham um papel muito sério a desempenhar para garantir que os jogos sejam seguros e uma parte gratificante da vida das pessoas”, refere. “Significa apenas que, se vamos regulá-los e dar conselhos aos pais, o uso dessa base deve ser feito com cautela”.
O pânico moral em torno dos videojogos se alastrou de uma maneira diferente dos medos anteriores em relação ao mundo do entretenimento, como aqueles relacionados ao rock e à TV. Mas a evidência não existe.
Os media relatam que autores de tiroteios em massa a partir de meados da década de 1990 eram jogadores ávidos, juntamente a uma série de estudos iniciados no início dos anos 2000, alimentaram preocupações de que jogos violentos tornavam as pessoas mais agressivas. Esses relatórios descobriram que os participantes “puniam” os oponentes por mais tempo, davam aos degustadores doses maiores de molho picante e eram mais propensos a adivinhar palavras agressivas como “explodir” em uma tarefa de completar palavras depois de jogar jogos violentos. Mas outros investigadores questionaram a eficácia desses estudos na medição do comportamento violento.
Uma meta-análise de 2020 na Royal Society Open Science, que reexaminou 28 estudos de anos anteriores, não encontrou evidências de uma ligação de longo prazo entre videojogos agressivos e agressão juvenil. Descobriu-se que estudos de qualidade inferior que não usaram medidas padronizadas ou bem testadas eram mais propensos a exagerar os efeitos dos jogos na agressão do jogador, enquanto estudos de alta qualidade tendiam a encontrar efeitos insignificantes.
O mesmo padrão se repetiu em relação a estudos que vinculam videojogos a problemas de saúde mental, que tendem a relatar efeitos menores por usarem dados objetivos sobre a duração do jogo (como o estudo OII fez) em vez de confiar no autorrelato subjetivo dos participantes, diz Peter Etchells, professor de psicologia e comunicação científica na Bath Spa University (Reino Unido), que acha que os últimos 20 a 30 anos de estudos de jogos não tiveram uma gestão consistente do que estavam tentando medir ou como.
“Novos estudos como este podem ajudar a traçar uma linha sob toda essa linha de ‘Os videojogos são bons ou maus para nós?’, porque é e sempre foi a pergunta errada a ser feita”, menciona. “É como perguntar ‘A comida é má para a cintura?’ É uma pergunta estúpida”.
“A minha esperança é que possamos melhorar em não pensar nisso em termos de ‘Os videojogos são maus?’, mas pensando nessa área cinzenta no meio”, acrescenta. “Porque é aí que estão todas as coisas interessantes”.
Przybylski estava entre um grupo de académicos que escreveu à OMS em 2016 argumentando contra a inclusão “prematura” do transtorno do jogo nas suas diretrizes da CID, citando a baixa qualidade da base de pesquisa e o facto de que os académicos não conseguiram chegar a um consenso. Seis anos depois, não mudou muito, e os investigadores ainda estão divididos sobre até que ponto ser viciado em jogos pode diferir do vício em substâncias ou jogos de azar, por exemplo.
Um próximo passo interessante seria focar em quaisquer participantes que demonstrem comportamento problemático no estudo do OII para ver como eles podem ser treinados ou apoiados, diz Tony van Rooij, investigador sénior do Instituto Trimbos nos Países Baixos, que se concentra em jogos, jogos de azar, e equilíbrio digital. Outra área de estudo que vale a pena, refere, são os modelos de negócios predatórios que os criadores de jogos usam para pressionar o comportamento dos jogadores, incluindo incentivá-los a fazer microtransações para saltar níveis frustrantes, jogar em horários fixos ou entrar no jogo diariamente para evitar perder algum prémio.
“Na nossa pesquisa e experiência, tendemos a descobrir que há um grande grupo de jogadores ‘saudáveis’, que fazem bom proveito dos seus jogos”, alerta. “Mas também há uma minoria de jogadores com hábitos de jogo pouco saudáveis, muitas vezes acompanhados por vários outros problemas na vida. O jogo não é necessariamente a causa desses problemas, mas obviamente a participação extrema nos jogos precisa ser levada em consideração para restaurar o equilíbrio. O estudo é muito rigoroso e bem-feito, mas espero que seja um ponto de partida, não um destino final”.
Przybylski espera que as empresas de jogos tornem mais fácil para os jogadores partilharem dados de jogos com investigadores independentes, embora admita que a indústria não tenha incentivo financeiro para entregar esses dados e corre o risco de que os estudos retornem com resultados indesejáveis. “Acho uma loucura que as pessoas que já estão a doar as suas informações genéticas e de saúde para estudos não possam doar os seus dados de jogo”, confessa. “É deles legalmente. Trata-se de disponibilizar as ferramentas para algo mais criativo do que vender anúncios ou descobrir novas maneiras de monetizar os jogadores”.
Em resumo, apesar dos esforços dos investigadores, é improvável que académicos que estudam jogos cheguem a uma conclusão sólida sobre como nos afetam, diz Yemaya Halbrook, investigadora de psicologia do Lero Esport Science Research Lab da Universidade de Limerick, na Irlanda.
“Embora tenhamos nos afastado disso lentamente na última década, acho que nunca haverá um consenso geral de que os videojogos não têm efeito positivo ou negativo, ou apenas um efeito positivo. Sempre haverá aquelas pessoas que dizem que os videojogos são maus e citam pesquisas tendenciosas”, alerta. “Podemos ir em uma direção que diga que os jogos não são totalmente maus, mas acho que nunca conseguiremos que todos concordem num único ponto, mesmo que seja um fato completo e total. As pessoas não são assim”.